「岩田さん」書評|現役ゲームプランナーによるレビュー

「岩田さん」の書評・感想について書いていきます。

ゲームプランナーやそれを目指す人の中でも、「ゲームを作るという仕事の魅力を知りたい」「就職活動や転職活動のモチベーションを上げたい」という人にはぴったりの本です。

ゲームプランナー、ディレクターとして働いている僕自身、この仕事がもっと好きになりました。

いわゆる「ノウハウ本」ではありませんが、「自分はなぜゲームを作りたいのか?」という悩みの答えを見つけるきっかけになる一冊です。

SHIMA

当ブログでは現役ゲームプランナー、ディレクターの僕SHIMAがゲームプランナーを目指す人に役立つ情報を発信しています。

岩田聡さんの略歴
HAL研究所にプログラマーとして入社後、HAL研究所の社長、やがて任天堂の社長を務めた方です。

担当したゲーム作品は「ピンボール」「ゴルフ」などファミコンの初期の作品から、「星のカービィ」「Mother2」「スマブラ」「脳を鍛える大人のDSトレーニング」など。

社長としてはwiiやDSなどの革新的なゲーム機のプロデュースし、それまでゲームをしてこなかった人にまでゲームを届ける大きな仕事をされました。

目次

「岩田さん」書評

任天堂の社長として舵を取り、wiiDSなどの大ヒットゲーム機を世に送り出し第二次任天堂黄金期(造語です)を支えた岩田聡さん。

すでにお亡くなりになっていますが、親交が深かったほぼ日新聞との関係の中でこれまでweb上で公開されてきた「岩田さんが語った言葉」を編集してまとめた本になっています。

(web上の記事は各所に点在しているのですが、それらを一冊にまとめているのでほぼ日の読者の方にとっても読みやすい形になっているかと。)

特にほぼ日の主宰者でもあり、「Mother」シリーズの生みの親でもある糸井重里さんとは互いに惹かれるものがあったらしく、何でも話せる仲だったとか。

そのためか岩田さんの温かい人柄が素直な言葉で綴られていました。

まず岩田さんの人柄に惹かれる

この本全体から感じる雰囲気として、抽象的ですが「暖かさ」があります。

編集したほぼ日刊イトイ新聞によるものもあるかもしれませんが、それ以上に岩田さんの人柄によるものが大きいと感じます。

言葉の選び方が一つ一つとても丁寧で、人間味があるんですよね。

また、岩田さんは人が好きで、だからこそ「ゲームを遊んでくれるプレイヤーが第一」という考えが徹底されているんだろうなということも伝わってきました。

SHIMA

こんな方が大企業のトップにいたら、そりゃあ社員の方たちもやるぞ!という気持ちになるだろうなと思います(しみじみ)

ゲーム制作の魅力を再確認した

読み進める中で、プレイヤーの方たちが喜んでくれる面白いゲームを作りたい」という気持ちが、穏やかに湧いてきます。

ゲームプランナーという仕事は基本的にパソコンやゲーム機、スマホとずっとにらめっこしていることが多く、直接的にプレイヤーの方と会う機会はほとんどありません。

そのためどうしても「自分の作っているゲームを遊んでくれているプレイヤー」の顔が浮かびにくいのですが、でもやっぱりゲームは人に楽しんでもらうためにあります。

「ゲームを遊んでくれる人を幸せにする」という気持ちを忘れてはいけないということを再確認させてもらいました。

SHIMA

会社としてはどうしても利益を生む必要がありますが、一人の製作者としては「楽しいと思ってもらえるゲームを作る」という気持ちを大事にしたいと思います!

「岩田さん」要約

「岩田さん」は1章~7章という章立てで構成されてはいますが、先述のとおり「web上に掲載された単発記事のまとめ」的な本なので、明確に章ごとに内容が分かれているわけではありません。

それぞれの章で同じことを、違う言葉で伝えていることも多いですが、何度も言葉にされているものほど岩田さんの根底にある、大事にされていたものなんじゃないかなとも思います。

これらの章を、自分なりに分類するなら次のようになるかなと。

  1. 個人としての「岩田さん」
  2. 経営者としての「岩田さん」
  3. クリエイターとしての「岩田さん」

それぞれ、本の中の記載箇所はバラバラですが、印象的だった部分についてご紹介していきますね。

個人として:口癖は「ハッピーに!」

岩田さんという方は、幼い頃から「なぜそうなるのかが気になってしょうがない」というとことん考える、好奇心旺盛で凝り性な性格だったようです。

ゲーム製作者としてのキャリアはプログラマーとして始められているんですが、これも「とことん考える」という性格にぴったりだったと記載されていました。

また、ゲームに限らず「人が喜んでくれることが好き」で、いつも口癖のように語っていた言葉は「ハッピーに」というものだったとか。

この岩井さん個人としてのパーソナリティは、ゲーム制作でも、会社の経営者としても一貫しているように思います。

クリエイターとして:生活を変えるゲーム

僕自身もゲーム製作者として、特に感銘を受けた文が2つあります。

  • 「ノー」は言わない
  • 「テーマ」が元にありそれを実現するためにものを作る

これらについて、少しだけお話します。

「ノー」はアイディアを消してしまう

これはプログラマーとしての岩田さんが仰った言葉で、「ノー」で終わってしまうとせっかくのアイディアの可能性が0になってしまうというものです。

とは言ってもじゃあアイディアは必ず入れろ!という訳ではなく、どうしてもできないなら「それを入れるとこっちがダメになりますけどどうします?」というトレードオフを提示すべきだという考えです。

これはプログラマーからの見方ですが、ゲームプランナーからも同じことが言えるんじゃないかと思います。

たとえプログラマーからできないと言われても、プランナーは「なぜできないのか?」という理由もちゃんと知る必要があるということ。

その理由によってはアイディア次第で解決できることもあれば、削られる側の方が実は優先度が低いということもあります。

作りたいのはゲームの先にあるもの

任天堂は多くのゲーム機を開発・販売していますが、実は本当に作っているのは「ゲーム機」そのものではなく「生活」だという話です。

例えばwiiの場合だと、「家に帰ったらなんとなくテレビをつけるくらいのと同じくらい、日常の動作の中にゲームを取り入れてもらいたい」というテーマがあったそうです。

そのため、wiiはこれまでそうであったような個人で遊ぶゲームだけでなく、家族みんなで楽しめるようなゲームソフトを生み出せる土台として開発され、その魅力が受け大ヒットしました。

また、「コントローラー」ではなく「wiiリモコン」という名前もそのようなテーマがあったからこそ名前にこだわったんだとか。

このCMが表しているようにwiiというハードは「ゲームの遊び方そのもの」を変えて、生活の中にゲームを溶け込ませました。

任天堂のゲーム機にはそのように、このゲーム機によって生活がどう変わるのか?ということが常に考えられています。

なかなかソフト側の制作の立場でそこまでの次元に至るのは難しいのですが、頭の片隅には常に意識しておくべきものだなと思います。

経営者として:「人」を大切にしたチーム作り

経営者としての岩田さんには、2つの大きな柱があったことが読み取れます。

  • 合理的な判断
  • 「理想形」の共有によるチームの結束

主観ではなく合理性による判断

岩田さんが物事を判断するときの基準は「これがやりたい」ではなく「これをやるべき」という客観的な合理性によるものでした。

また、問題になっているボトルネックを見つけて対処の優先順位を付けることにも長けていたそうです。

これは元々プログラマー出身であることの考え方によるものだと岩田さんご自身も語っています。

全員で共有できている「作りたいもの」

岩田さんは社長になってからも、社員全員と1対1での面談を定期的に行っていたと言います。

これは社員の悩みや要望を聴くことだけでなく、社長として「こうしたい」という意志を一人ひとりに納得いくまでしっかりと伝えるためでもあったとか。

会社全体・チーム全体で「作りたいもの」が一致しているため、一人ひとりがモチベーション高く、効率的に働けていたんだろうなと想像できます。

モチベーションを上げたいなら「岩田さん」を読むべし!

「岩田さん」はいわゆるノウハウ的なものが載っている本ではないので、ゲームプランナーになるための「勉強」がしたい人には正直言って向きません。

ですが、ゲームプランナーとしての最も基本となる大事な考え方や、ゲームプランナーになりたい!という気持ちを再確認できる本です。

  • 「ゲームを作る」という仕事がどういうものか知りたい
  • ゲームプランナーを目指した気持ちを再確認したい
  • 任天堂ゲームのファン

これらに当てはまる人はぜひ読んでみてください!

※ほぼ日の公式サイトでこの本の3章までが無料公開されています
 →ほぼ日刊イトイ新聞

書籍情報

【書籍名】岩田さん 岩田聡はこんなことを話していた。
【著者名】岩田聡 ほぼ日刊イトイ新聞(編)
【出版社】ほぼ日刊イトイ新聞
【出版日】2019年7月11日
【頁数】219頁
【目次】

第一章 岩田さんが社長になるまで。

高校時代。プログラムできる電卓との出会い。
大学時代。コンピュータ売り場で出会った仲間。
HAL研究所黎明期とファミコンの発売。
社長就任と15億円の借金。
半年に1回、社員全員との面談。
もし逃げたら自分は一生後悔する。
◆岩田さんのことばのかけら。その1

第二章 岩田さんのリーダーシップ。

自分たちが得意なこととは何か。
ボトルネックがどこなのかを見つける。
成功を体験した集団が変わることの難しさ。
いい意味で人を驚かすこと。
面談でいちばん重要なこと。
安心して「バカもん! 」と言える人。
プロジェクトがうまくいくとき。
自分以外の人に敬意を持てるかどうか。
◆岩田さんのことばのかけら。その2

第三章 岩田さんの個性。

「なぜそうなるのか」がわかりたい。
ご褒美を見つけられる能力。
プログラムの経験が会社の経営に活きている。
それが合理的ならさっさと覚悟を決める。
「プログラマーはノーと言ってはいけない」発言。
当事者として後悔のないように優先順位をつける。
◆岩田さんのことばのかけら。その3

第四章 岩田さんが信じる人。

アイディアとは複数の問題を一気に解決するもの。
宮本さんの肩越しの視線。
コンピュータを的確に理解する宮本さん。
『MOTHER2』を立て直すふたつの方法。
『MOTHER2』とゲーム人口の拡大。
糸井さんに語った仕事観。
山内溥さんがおっしゃったこと。
◆岩田さんのことばのかけら。その4

第五章 岩田さんの目指すゲーム。

わたしたちが目指すゲーム機。
まず構造としての遊びをつくる。
暴論からはじめる議論は無駄じゃない。
従来の延長上こそが恐怖だと思った。
もう一回時計を巻き戻しても同じものをつくる。
ふたりでつくった『スマッシュブラザーズ』。
『ワリオ』の合言葉は、任天堂ができないことをやる。
ライトユーザーとコアユーザー。
◆岩田さんのことばのかけら。その5

第六章 岩田さんを語る。

宮本茂が語る岩田さん
「上司と部下じゃないし、やっぱり友だちだったんですよ」
得意な分野が違っていたから。
新しいことに名前をつけた。
違っていても対立しない。
一緒に取り組んだ『ポケモンスナップ』。
本と会議とサービス精神。
「見える化」と全員面談。
素顔の岩田さん。

糸井重里が語る岩田さん
「みんながハッピーであることを実現したい人なんです」
会えば会うほど信頼するようになった。
みんなの環境をまず整えた。
どういう場にいてもちょっと弟役。
ずっとしゃべってる。それがたのしいんですよ。
病気のときも、岩田さんらしかった。
「ハッピー」を増やそうとしていた。

第七章 岩田さんという人。

わからないことを放っておけない。
◆岩田さんのことばのかけら。その6

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